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如何用 Kimi 做出更好的 3D 作品

2026.10.2915 分钟阅读工作流

01 / 概览

概述

Kimi K3.1 Pro 的发布视频里,展示了用 Kimi 做出的 3D 网页、机械零件、建筑、小游戏 Demo,以及 3A 级别的游戏预告片。

怎样充分释放 Kimi 的智能,在 3D 场景里「物尽其用」,做出精美、可交互、有炫酷场景和运镜的 3D 作品?你可能听过 Blender、Three.js、Rhino,见过 Tripo 生成的角色,也听说过 Unity、Unreal Engine 和 Godot 这些游戏引擎,却不知道从哪里下手。

其实不必先学会 Blender、Three.js 或 Unreal Engine,也能用 Kimi 做出属于自己的原创 3D 作品。这篇教程整理自 Kimi Team 的官方 3D 教程,分享他们内部的 3D 工作流程,以及 Kimi K3.1 Pro 模型和 Kimi 各种 Harness 的用法。

Kimi 做 3D 作品大致分四步:

  • 描述目标:用提示词、图片或视频说明你想要什么。
  • 构建模型:Kimi 编写代码(Three.js、Blender、Rhino、CAD),或调用 Tripo 等生成服务,两条路径可以组合使用。
  • 整理场景:按需检查与修整比例、材质和灯光,在 Unity、Unreal Engine、Godot 中组装;工程类模型也可以直接交付源工程、STEP 或 STL 文件用于制造。
  • 使用成果:输出渲染图片与动画、可旋转换色的 Three.js 交互网页,或游戏引擎 Demo。

02 / 概览

3D 建模:参数化与网格化两种方式

3D 作品的第一步,是让 Kimi 构建 3D 模型。Kimi 这类 Agent 构建模型主要有 2 种方式:直接编写代码构造模型,或者调用 Tripo 这类 3D 生成服务。它们各自适用的场景如下:

  • 参数化建模:适合能用尺寸、结构和规则描述的建模任务,比如产品造型、家具与机械零件、建筑等。
  • 网格化建模:适合人物、动物角色、雕像、怪兽和复杂道具等精细建模。

直接写代码构造模型时,Kimi 会自主选择工具。Blender、Unity、Unreal Engine、Godot 等软件里的每一个按钮,都可以写成 Python 脚本。Kimi K3.1 Pro 专门训练过通过 Python 脚本调用各种 3D 工具的能力,所以即使一些小众软件不支持 MCP 协议,也能为 Kimi 所用。

网格化建模方面,K3.1 Pro 等大语言模型目前还做不太好,Tripo 等扩散模型(Diffusion Model)做得更好:它们学习过大量三维物体的形状规律,能根据参考图里的轮廓和遮挡关系推断立体结构。为了保证体验,遇到人物、动物这类更适合网格化建模的任务,Kimi 会自己整理好提示词和参考图,调用 Tripo 等模型工具来完成。

在不同任务里,Kimi 会组合使用这 2 种方法和对应的工具:

场景Kimi 调用的工具Kimi 怎样参与
可调节造型、交互网页Three.js,网页 3D 代码库编写 JavaScript,创建形状、材质和交互
模型、场景、动画和渲染Blender,综合三维制作软件编写 Python,创建对象、设置材质、布光和渲染
尺寸明确的零件、支架和外壳、产品、珠宝CadQuery、FreeCAD、Rhino编写 Python / C#,用代码定义尺寸、几何操作和工程关系
角色、雕像、复杂道具Tripo 等专用 3D 生成服务发送提示词或参考图,提交生成任务,等待或查询进度,获取返回的网格模型

当然,Kimi 不能保证每次生成都完美,有时需要多轮调整,有时一些小技巧就能规避问题。后面的「使用技巧」一节会介绍对应的处理方法。

03 / 概览

构建游戏:在引擎中组合模型、设计玩法

有了 3D 模型,接下来就可以构建游戏或影视作品了。游戏引擎负责把 3D 资产和玩法组织起来,让场景成为可玩的作品:让角色行走、物体发生碰撞,加上任务、积分等玩法,还可以设计运镜和镜头切换。

Kimi 可以通过编写代码、调用工具,把 3D 模型导入各类游戏引擎、搭建场景,再逐步实现玩法。Unreal Engine、Unity、Godot 这些常见引擎,Kimi 都做了较好的适配:前两者适合更庞大的游戏项目,Godot 适合轻量小游戏的快速开发。

下图是 Kimi 目前支持的 3D 建模与游戏引擎插件(需要本地安装的插件仅 Kimi Work 支持):

Kimi Work 插件页的 3D 分类:Tripo 3D 生成、Tripo AI 与 Blender、虚幻引擎、Rhino 等工具并列。
Kimi Work 插件页的 3D 分类:Tripo 3D 生成、Tripo AI 与 Blender、虚幻引擎、Rhino 等工具并列。

04 / 概览

从模型到 Harness,如何选择

Kimi 提供了从模型到 Agent 产品的各类 AI 工具,可以这样选:

  • 想快速做一个 3D 网页或简单的单件模型,用 kimi.com,无需下载和安装。
  • 想调用建模软件、用游戏引擎组合 3D 场景、做复杂玩法,用 Kimi Work 或 Kimi Code:它们可以操作 Unity、Unreal Engine 等本地软件,在本地项目上迭代修改。
  • 想在现有工作流里接入 Kimi 模型,用 Kimi API。
使用入口适用场景怎样开始
kimi.com3D 展示网页、建模、交互原型描述想法,提供参考图,生成后在预览中迭代
Kimi Work操作本地建模软件和游戏引擎启用相关插件,提供素材,让 Kimi 调用工具完成制作
Kimi Code持续迭代 3D 和游戏项目打开项目目录,让 Kimi 编写代码、运行程序、检查和修复问题
Kimi API · K3.1 ProKimi 最强的 3D 模型,适合复杂建模与多步骤制作任务通过 API 调用模型,自行搭配工具、执行环境和评测流程
Kimi API · K2.8高性价比的日常主力模型,适合日常开发、批量任务和高频迭代同上

这些入口也可以配合使用。比如先在 kimi.com 快速并行验证几个想法,再把项目交给 Kimi Code 继续开发。

3D Make:搭配专业 Skill、插件和工作流

kimi.com 和 Kimi Work 还上线了 3D Make 功能。从这里进入,可以使用 Kimi 准备好的 3D 生成 Skill 和专业工作流,做出更精细的 3D 作品。一般不需要记住每个 Skill 或插件的名字,描述目标即可,Kimi 会自行调用;需要指定工作流时,可以参考下表:

Skill / 插件介绍哪里可以使用
game制作可以玩的浏览器游戏,默认做 Three.js 3D 游戏kimi.com、Kimi App、Kimi Work
content-creation制作展示用的视觉内容,包括 3D 场景、动画、SVG 插画、体素作品和 Blender 模型kimi.com、Kimi App、Kimi Work
3d-printing制作用于 3D 打印的模型,使用 Blender、CadQuery 等工具kimi.com、Kimi App
Tripo 3D Generation调用 Tripo API,在人物和动物建模时使用,生成高细节的 GLBkimi.com、Kimi App、Kimi Work
3D Editor把资产导入 Edit3D,由 Agent 继续编辑和加工;支持材质、灯光、相机和动画编辑,并导出编辑后的 GLB 文件或视频Kimi Work
Build(webdev)创建和验证静态网站、Three.js 3D 页面或浏览器游戏,并发布为 Kimi 静态网站Kimi Work

05 / 概览

例 1:在 Unreal Engine 中构建东方天宫

适用入口:Kimi Work、Kimi Code。相关插件:Blender、Unreal Engine、MetaHuman。

Kimi K3.1 Pro 的官方宣发视频里,有一座用 Unreal Engine 5.8 构建的东方神话天宫,主角通过 MetaHuman 创建。下面是完整的制作过程。

想尝试类似作品,可以先用生图 AI 画出你脑海中的画面,比如侠客在天宫中行走,黄昏的天空中升起一条巨龙:

用生图 AI 画出的参考图。
用生图 AI 画出的参考图。

然后把图片交给 Kimi,用下面这种结构的提示词,让它编写代码、搜集素材、组合场景:

提示词
制作一个东方天宫场景。首先根据我的参考图,使用 Blender 分别构建出柱廊和巨龙。随后在 Unreal Engine 中放入这些元素,并加入体积云和开源的月球素材,并用 Nanite 渲染高精度的建筑和巨龙,用 Lumen 实现动态全局光照与反射。

先把代表性画面做好,再扩大场景、构建人物、增加细节,更容易保持整体风格和画面质量。

基础场景搭好后,如果想让自己成为游戏主角,可以用 Epic Games 的官方应用 Live Link Face 录一段以自己为原型的 20 秒视频,然后告诉 Kimi:

提示词
Live Link Face 上现在有一段人物视频,请导入 MetaHuman Editor

人物导入后,可以自己在 MetaHuman Editor 里调整人物参数,也可以让 Kimi 代劳。接下来继续打磨人物模型,增加服装、武器等细节。比如把服装的多视角参考图交给 Kimi,让它在 Blender 里制作衣服,迭代到满意为止:

服装的多视角参考图。
服装的多视角参考图。

武器也可以先用 AI 生图,再让 Kimi 用 Blender 建模:

AI 生图参考AI 生图参考
Blender 建模结果Blender 建模结果

最后让 Kimi 组装全部素材,做出击打特效和运镜,不断调整布局和位置,就能得到这样的成片:

东方天宫成片(Unreal Engine 5.8)。

这个例子里,Kimi 把程序化建模、数字角色和引擎渲染组合在了一起:

  • 用 Blender 构造元素:先给每个元素找参考图(可以用 AI 生图),再让 Kimi 在 Blender 里以参考图为目标,通过程序化建模分别做出柱廊和巨龙,迭代到形体和细节满意为止。
  • 在 Unreal Engine 中组装场景:把建筑、巨龙和用 MetaHuman 创建的主角放进同一个空间,调整比例、位置和镜头,让角色与巨大建筑形成尺度对比。
  • 完成画面表现:场景源模型合计 3,600 万个三角面,Kimi 自主调用 Nanite 渲染高精度几何体,并用 Lumen 实现动态全局光照与反射。

06 / 概览

例 2:做一盏可以 3D 打印的台灯

适用入口:kimi.com 的 3D Make。相关技能:3d-printing。

先找一张喜欢的台灯参考图。这里以小红书博主 @锦州琛哥 的建筑台灯为灵感,做一盏镂空的福建土楼台灯。

可以同时告诉 Kimi 预期尺寸,还可以把要用的灯光、电池组件规格发给它,让它建模时考虑组件位置,留出安装和散热空间:

提示词
参考这张图,设计一盏以福建土楼为原型、可以 3D 打印拼接的桌面台灯。总高约 25 厘米,灯罩直径约 15 厘米。使用 LED 灯光组件,它的尺寸是 xxxx。请将灯罩、支撑结构和底座拆成可组装的部件,预留安装空间与走线孔。保留建模代码,并分别导出 STL 文件。

Kimi 会自动通过 Blender、CAD 等工具构造模型;之后想让灯罩更宽、底座更稳、细节更多,可以继续多轮调整。

3D 打印前,还可以让 Kimi 把文件导入切片软件,帮你检查尺寸和支撑,确认能不能打印。最终成品如下:

福建土楼台灯:从拆件建模到打印成品。

07 / 概览

例 3:用 Blender 纯代码生成建筑

适用入口:Kimi Work、Kimi Code。相关工具:Blender。

Kimi K3.1 Pro 通过纯代码调用 Blender,一句话就能做出一座不错的建筑模型。记得把思考强度调到「极致」或「进阶」,模型才会有更多细节。

想尝试类似作品,可以把建筑特征和空间需求一起告诉 Kimi:

提示词
帮我做一个类似北京 SOHO 建筑物风格的模型,提供多个角度的平面剖面的展示方式,里面要有完整的室内设计,包括办公区,交通空间,体现扎哈的设计思想,可以配合合适的时间点的视觉效果,外部环境和天气、日光需要按照我的配置来变化,整体的建筑和渲染贴图要 photorealistic。你可以使用一些 PBR 贴图来 enhance 整体的视觉效果。

建模前,Kimi 会检索公开设计资料,确认建筑的外观和内饰方案,然后调用 Blender 逐个生成模型并拼接组合。材质和景观细节上,Kimi 还会自主检索石材、木材贴图和写实树木模型,把贴图绑定到对应材质。

Kimi 在 Blender 中按配置输出的多视角检查图:外观、庭院、平面、剖切轴测、剖面、中庭、办公区、日落与雨天。
Kimi 在 Blender 中按配置输出的多视角检查图:外观、庭院、平面、剖切轴测、剖面、中庭、办公区、日落与雨天。

08 / 概览

例 4:用 Tripo 和 Blender 搭建微缩城市

适用入口:Kimi Work。相关插件:Tripo 3D 生成、Blender。

想让 3D 作品更丰富,可以让 Kimi 调用 Tripo 生成一些精致的模型元素。比如给 Kimi 几张城市参考图,并告诉它可以调用 Tripo 生成雕塑等资产:

提示词
参考这些图,制作一座微缩山城。用 Blender 脚本构建起伏地形、树林、街道和连接不同高度的台阶。用 Tripo 生成广场喷泉、雕像和特色景观资产,再导入 Blender 组装。统一比例、材质与灯光,输出一段环绕城市的展示视频,并保留工程文件。

Kimi 会自主完成 3 步:

  • 用代码搭建场景:Kimi 创建地形,沿地势铺设街道和台阶,再按规则生成、排列树木。山坡高度、道路宽度、台阶数量和树林密度都可以设成参数,方便调整。
  • 用 Tripo 补充特色资产:喷泉、雕像等物体分别生成,检查外形后导入 Blender。
  • 在 Blender 中统一效果:调整资产的位置和比例,检查道路连接、台阶衔接和物体落地,再设置材质、灯光和镜头。

拿到第一轮结果后,先确认布局,再丰富细节。也可以先让 Kimi 输出俯视图和街道视角,检查空间关系;满意后再添加景观资产和运镜,并保留 .blend 工程与建模脚本,方便继续扩建。

微缩山城:Blender 视口里的环绕镜头。
街区近景。

Kimi 的 Tripo 插件调用的是 Tripo API。想在自己的 Agent 或工作流里接入同样的生成能力,可以从 Tripo API 文档开始。

Tripo API 文档

09 / 概览

Kimi Team 的 5 个使用技巧

做产品和官方宣发视频时,Kimi Team 深度使用了 Kimi K3.1 Pro 和各种 Harness。下面是团队一致觉得好用、能帮你做出更好作品的 5 个技巧。

图胜于言,多给参考图和视频

参考图、参考视频往往比语言描述更直观。用来生成单个模型的图片,尽量做到主体完整、背景简单、轮廓清楚;提供多个角度时,要确保造型、比例和配件一致。没有合适的图片,可以先让 Kimi 帮你整理构图要求、调用图片生成工具做设定图,确认外形后再开始建模。机械零件还需要额外标注尺寸,比如孔径、孔距和板厚。

参考视频也很有用:除了审美风格,它还能说明镜头怎样移动、场景怎样切换。

让 Kimi 帮你写复杂提示词

不熟悉建模术语,可以先让 Kimi 分析参考素材,把想法整理成制作要求:

提示词
分析这张图的造型、比例、材质和灯光,帮我写一份可执行的 3D 制作提示词。看不清的部分,请列出你的推测。

检查它的理解,补充你最在意的细节,再说:「按这份提示词开始制作。」

Kimi 比我们更擅长写出具体的提示词。比如「白色哑光外壳、深灰关节、蓝色显示屏」,就比「精致、有科技感」更容易执行。精确尺寸、模型面数和骨骼绑定等要求,还需要通过工具参数或后续操作落实。

先搭场景,再细化模型、材质和灯光

做复杂场景时,可以先让 Kimi 用方块、圆柱这类简单形状搭出布局。这一步叫灰模,主要用来检查比例、位置和空间关系:

提示词
先用灰模搭建展厅,输出入口、正面和俯视三个角度。布局确认后,再加入完整模型和材质。

每一步都看看结果:模型转一圈,游戏实际玩一遍,视频看完整段运镜。发现问题时,附上截图并指出位置:

提示词
保留现在的头部和身体比例,只修正手臂与躯干粘连的部分。

已经满意的部分,也明确告诉 Kimi 保留,方便下一轮集中修改。外形确定后,再打磨材质和灯光、提升质感:模型看起来「很塑料」,可能要调整表面粗糙度;金属显得暗淡,可能需要更合适的环境反射。可以保持模型和镜头不变,让 Kimi 做几组灯光对比:

提示词
分别尝试柔和摄影棚光、暖色侧光和冷色轮廓光,输出预览图供我选择。

Poly Haven 提供的 HDRI 也值得一试。它记录了周围环境的亮度和颜色,可以为场景提供照明与反射。

他山之石,用好外部资产与动效库

桌椅、树木、岩石、声音和动画,都可以从现成素材开始。选用风格统一的素材包,再让 Kimi 制作作品里特有的角色和道具;做交互网页时,也可以借助成熟的动效库丰富展示效果。下面 3 个资源可以试试:

  • Poly Haven:由团队与合作艺术家提供的公共三维资产库,包含模型、材质贴图和环境光资源,适合写实场景。资产采用 CC0 许可,可免费商用、修改和再分发,不强制署名。
  • Kenney:提供成套游戏素材,包括三维模型、界面和音效,适合快速搭建风格统一的小游戏。素材采用 CC0 许可,可商用,不强制署名。
  • GSAP:由 GreenSock 开发、现属于 Webflow 的 JavaScript 动画库,可以编排移动、缩放、旋转和颜色变化,也能配合 Three.js 控制模型与镜头动画。全部插件和工具集可免费用于商业项目,使用时遵循其自定义许可。
Poly Haven:CC0 三维资产库Kenney:CC0 游戏素材GSAP:JavaScript 动画库

搭建场景时,可以让 Kimi 先找资源,把下载好的素材放进项目目录:

提示词
用这个素材包搭建森林探索场景。先列出能直接使用的资产,再补充缺少的内容,统一比例和风格。同时整理资产清单,记录来源链接、许可和署名要求。

做展示网页时,可以指定动效库和具体效果,让 Kimi 自行匹配:

提示词
用 Three.js 和 GSAP 制作森林展示页。向下滚动时,镜头沿小路缓慢前进,经过不同区域时,介绍文字依次出现。

先完成一个小场景或一段完整动效,再逐步扩展:检查交互是否自然、加载是否流畅,再增加内容。用得顺手的素材包和动画代码也可以保存下来,下次继续复用。

让 Kimi 总结成功方法,存成 Skill

做出满意的作品后,可以让 Kimi 把方法整理成 Skill,下次接着用。比如做好了一个「产品展示网站」,可以让 Kimi 保存常用的材质与灯光模板、镜头设置、预览检查步骤和导出格式,相关脚本和参考资料也一起整理进去:

提示词
把这次验证过的制作流程整理成 Skill。将产品尺寸、主色和镜头时长设为可调整项,附上检查步骤,并保留工程文件。

资产库保存素材,Skill 保存方法。随着项目积累,下一次制作就能从已有的模型、模板和流程开始。

10 / 概览

K3.1 Pro 的下一步

K3.1 Pro 让 Kimi Team 看到了 AI 在 3D 创作中的更多可能,也看到了目前的不足,以及接下来要解决的难题:

  • 骨骼绑定:让角色的动作和身体变形更自然。
  • 更复杂的材质与物理模拟:从金属、钻石、皮毛到水流与火焰,让质感和动态更真实。
  • 更完整、可信的 3D 世界:让复杂场景里的物体比例合理、风格统一,交互与物理表现自然。

Kimi Team 会持续迭代 Kimi 系列模型的能力和 Harness,让 Kimi 更好地使用专业工具、处理复杂场景,帮助大家把脑海中的世界做成可以看、可以玩的作品。Happy building!

SOURCE / Kimi

如何用 Kimi 做出更好的 3D 作品?官方教程来啦

本文根据 Kimi 原文整理,以原创编辑文案呈现。

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